Точные трансформации в 3ds Max
При создании архитектурных проектов очень важна точность действий. От этого напрямую зависит реалистичность полученного в итоге изображения. Если помещение создано точно в размер, то и выглядеть оно будет правильно. Поэтому все размеры нужно учитывать и соблюдать пропорции.
Точные трансформации позволяют вводить требуемые значения для перемещения, вращения и масштабирования. Такие трансформации осуществляются при вводе соответствующих параметров или посредством привязок.
Вы можете установить значения трансформации в диалоговом окне трансформации (Move Transform Type—In). Чтобы открыть это окно, достаточно щелкнуть левой кнопкой мыши по любой из трех кнопок инструментов преобразования на основной панели инструментов или воспользоваться клавишей <F12>.
Когда вы выделяете объект, в этой строке появляется информация о его положении, ориентации или масштабе, в зависимости от выбранного преобразования. Если ни один объект не выделен, в строке отображаются координаты курсора мыши в активном окне. Кнопка в строке координат позволяет переключаться между абсолютным режимом (Absolute Mode) и относительным режимом (Offset Mode). В абсолютном режиме вводятся абсолютные значения трансформации, в относительном режиме эти значения задаются относительно параметров перемещения, вращения и масштабирования, которыми уже обладает выделенный объект.
Сетка в 3ds Max
Сетка — это система взаимно перпендикулярных линий, которая служит для ориентации в пространстве 3ds Max, а также для привязки объектов и измерения расстояний между ними. Сетка бывает основной (Home Grid) и локальной. По умолчанию основная сетка отображается на рабочих экранах. Но при необходимости вы можете убрать ее изображение. Для этого щелкните на названии рабочего экрана и в открывшемся контекстном меню снимите отметку в строке Show Grid (Показать сетку) либо просто нажмите горячую клавишу <G>.
Для настройки параметров сетки вызовите команду главного меню Tools > Grids and Snaps > Grid and Snap Settings (Параметры сетки и привязок). Откроется диалоговое окно Grid and Snap Settings. Параметры сетки находятся на вкладке Home Grid (Основная сетка).
В этом диалоговом окне можно установить расстояние между ячейками сетки Grid Spacing и указать, через сколько промежуточных линий должны следовать основные линии Major Lines every Nth Grid Line. Если флажок Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing (Запретить деление ячейки на более мелкие) снять, то при приближении к объекту сетка автоматически делится на более мелкие ячейки. В противном случае такого деления не происходит. Если снять флажок Inhibit Perspective View Grid Resize, сетка будет бесконечно большой, т. е. будет видна даже при большом удалении в окне перспективного вида.
Привязки в 3ds Max
Главное, о чем вы должны помнить при архитектурном моделировании, так это о возможности использовать привязки точности к сетке, к вершинам и ребрам объектов и т. п. Кроме того, привязки позволяют задавать фиксированные величины приращений параметров при использовании инструментов преобразования, таких как поворот (Select & Rotate) и масштаб (Select & Scale), а также приращений параметров в числовых полях при использовании счетчиков. Кнопки привязок находятся в панели инструментов. Первая привязка (подкова с цифрой) — объектная. Вторая (подкова с углом) — угловая, ее можно держать всегда включенной. Третья привязка (подкова со знаком процентов) — процентная привязка, последняя кнопка (подкова со счетчиком) — привязка изменений значений счетчиков. Ниже все привязки описаны подробнее.
Чтобы активизировать привязку, нужно по ней щелкнуть 1 раз, кнопка станет голубой, либо нажать на клавиатуре горячую клавишу <S> от слова Snap (Привязка).
Для использования объектных привязок необходимо выбрать тип привязки (2D/2,5D/3D). Чтобы выбрать тип привязки, нажмите и удерживайте нажатой кнопку с объектной привязкой в панели инструментов, при этом выпадет список типов привязок 2D/2,5D/3D.
Справочная информация
- 2D Snap (Двухмерная привязка): включает режим привязки курсора только в плоскости координатной сетки текущего окна проекции. Эта привязка удобна, если вы работаете со сплайнами (spline) или с плоскими объектами (plane), которые располагаются непосредственно на сетке. При этом нельзя выполнить привязку к элементу объемного объекта, если он не лежит в плоскости текущей сетки координат.
- 2.5D Snap (Полуобъемная привязка): включает режим привязки курсора в текущей плоскости, и к проекциям на текущую плоскость элементов объектов, выбранных для привязки. Чаще всего при архитектурном моделировании используется именно полуобъемная привязка. Например, есть в вашем проекте построенные стены, а вам необходимо сделать потолок. Включаете 2.5D-привязки, берете плоскую фигуру Line и в проекции Top общелкиваете внешние углы стен, получится сплайн, точно обводящий периметр стен. Потом этот сплайн останется экструдировать — и потолок готов.
- 3D Snap (Трехмерная привязка): пространственная привязка, действующая во всех трех измерениях. Используется, например, при лоскутном моделировании, когда из сплайнов строится каркас будущей модели.
- Angle Snap (Угловая привязка): включает режим, ограничивающий возможность поворота объектов со значением шага 5 градусов. Изменить заданное по умолчанию значение шага можно на вкладке Options (Параметры) диалогового окна Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). Рекомендую эту привязку всегда держать включенной.
- Percent Snap (Процентная привязка): включает режим, задающий фиксированную величину приращения в любой операции, где используются процентные задания параметров, например, при масштабировании объектов. Значение шага приращения задается на вкладке Options (Параметры) диалогового окна Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок).
- Spinner Snap (Привязка изменений значений счетчиков): управляет режимом установки фиксированных приращений параметров во всех счетчиках. Величина шага приращения устанавливается на вкладке General (Общие) диалогового окна Preference Settings (Настройка параметров).
Объектные привязки в 3ds Max
Если щелкнуть правой кнопкой мыши по кнопке Snap , откроется диалоговое окно Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), где можно выбрать различные виды привязок (рис. 2.10). Также можно перейти к этим параметрам, выбрав из главного меню Tools > Grids and Snaps > Grid and Snap Settings.
- Grid Points (Узлы сетки) — привязка к узлам координатной сетки.
- Pivot (Опора) — привязка к опорным точкам объектов.
- Perpendicular (Перпендикуляр) — привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты перпендикулярны этим сплайнам.
- Vertex (Вершина) — привязка к вершинам объектов — сеток или объектов, преобразованных к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка) или Editable Poly (Редактируемая полисетка).
- Edge (Ребро) — привязка к произвольным точкам в пределах видимых и невидимых ребер каркасов.
- Face (Грань) — привязка к граням объекта.
- Grid Lines (Линии сетки) — привязка к линиям координатной сетки.
- Bounding Box (Габаритный контейнер) — привязка к углам габаритного контейнера объекта.
- Tangent (Касательная) — привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты являются касательными к текущим сплайнам.
- Endpoint (Конечная точка) — привязка к конечным точкам ребер каркаса или сегментов сплайна.
- Midpoint (Средняя точка) — привязка к серединам ребер каркасов или сегментов сплайнов.
- Center Face (Центр грани) — привязка к центральным точкам граней.
Кнопка Clear All снимает все флажки. Поставьте нужные вам флажки и закройте окно щелчком по кнопке с крестиком.
Кроме построения, привязки позволяют точно перемещать объекты относительно друг друга или относительно сетки. Если кнопка привязок включена, то при перемещении объекта появляются вспомогательные линии, которые позволят точно выровнять один объект относительно другого или относительно сетки.
- Включите привязку 3D Endpoint.
- Возьмите инструмент перемещения.
- Ухватитесь за нижний угол одного объекта и тяните его к верхнему углу второго объекта. Сработает привязка, и объект точно выровняется по верхней точке другого объекта.
Угловые привязки в 3ds Max
При выполнении вращения объекта для точного поворота можно использовать угловую привязку. Для настройки угловой привязки щелкните правой кнопкой мыши по любой из кнопок привязок в первой части панели привязок, кроме кнопки Spinner Snap, или выполните команду из меню Tools > Grids and Snaps > Grid and Snap Settings. В открывшемся диалоговом окне на вкладке Options (Опции) установите в группе General (Главная) требуемое значение счетчика Angle (deg) (Угол (град)), которое ограничивает возможность поворота объектов с заданным шагом.
Процентные привязки в 3ds Max
При выполнении масштабирования объекта можно использовать процентную привязку. Для настройки процентной привязки щелкните правой кнопкой мыши по любой из кнопок привязок в первой части панели привязок, кроме кнопки Spinner Snap, или выполните команду из меню Tools > Grids and Snaps > Grid and Snap Settings. В открывшемся диалоговом окне на вкладке Options (Опции) установите в группе General (Главная) требуемое значение счетчика Percent (Проценты).
Из всего вышесказанного следует второе правило для обеспечения точности моделирования.
Правило № 2
Для точного построения и трансформаций пользуйтесь привязками.
Выравнивание в 3ds Max
Для обеспечения точности расположения объектов в сцене пользуйтесь операцией выравнивания. Выровнять можно любой объект, подлежащий трансформации, включая источники света и камеры. Выделив объект сцены, щелкните по кнопке Align (Выравнивание) главной панели инструментов или выберите команду Tools > Align > Align (можно нажать комбинацию клавиш <Alt>+<A>). Курсор тут же изменит свою форму, после чего нужно щелкнуть по объекту, относительно которого будет осуществляться выравнивание (опорный объект). В результате откроется диалоговое окно Align Selection с именем опорного объекта в названии.
Последовательность применения:
- В разделе Align Position (Выравнивание положения) укажите, по каким координатам будет выполняться выравнивание (приравнивание координат). Используется текущая система координат.
- Задайте характерные точки выравниваемого (Current) и опорного (Target) объектов, положение которых будет совмещено по заданным координатам. Для этого установите переключатели в одно из четырех положений:
- Minimum — ближайшая крайняя точка габаритного контейнера объекта;
- Center — центр габаритного контейнера;
- Pivot Point — опорная точка габаритного контейнера;
- Maximum — дальняя крайняя точка габаритного контейнера объекта.
- Кнопка Apply (Применить) выполняет выравнивание, но окно выравнивания не закрывается.
- Кнопка ОK выполняет выравнивание и закрывает диалоговое окно.
Вспомогательные объекты программы 3ds Max
3ds Max содержит несколько вспомогательных объектов. Это объектная сетка (Grid Object), используемая для привязки объектов и для того, чтобы была возможность вести отсчет не в мировых координатах, а в локальных, а также линейка (Tape), необходимая для измерения расстояний. Чаще всего в архитектурных проектах приходится пользоваться линейкой.
Tape (Измерительная линейка)
Этот инструмент предназначен для измерения расстояний между объектами сцены в пространстве 3ds Max. Как и любой объект, линейку можно привязать к определенной точке, используя средство Snap.
Чтобы создать объект Tape (Измерительная линейка), щелкните по кнопке Helpers (Вспомогательные объекты) во вкладке Create (Создать), а затем в свитке Object Type (Тип объекта) нажмите кнопку Tape (Измерительная линейка).
После этого можно нарисовать отрезок прямой линии. Если включен режим Snap (Привязка), конечные точки этой линейки будут привязываться к объекту или к сетке. Имя линейки появится после ее создания. По умолчанию система присваивает линейке имя, состоящее из слова Tape, за которым следует порядковый номер объекта. При визуализации сцены линейка не видна, как и любой вспомогательный объект.
Можно создавать линейку определенной длины, для этого в свитке Parameters включите флажок Specify Length (Определить длину) и введите нужное значение в счетчик Length.
Grid Object (Объектная сетка)
Чтобы вести отсчет не в мировых координатах, а в локальных, можно создать Grid Object (Объектная сетка). Найти ее можно там же, где и предыдущий вспомогательный объект Tape. Для этого щелкните на вкладке Create (Создать) командной панели и нажмите кнопку Helpers (Вспомогательные объекты). В свитке Object Type (Тип объекта) нажмите кнопку Grid (Сетка). В свитке Grid Size (Размер ячейки) задаются параметры Length (Длина), Width (Ширина) и Spacing (Расстояние между ячейками сетки). Длина по умолчанию задается в направлении Y, а ширина — в направлении X. Установите указатель мыши в нужную точку, нажмите левую кнопку и нарисуйте сетку. После того как сетка нарисована, отпустите кнопку, и сетка зафиксируется. Имя сетки можно задать после того, как она нарисована. По умолчанию система присваивает объекту имя, состоящее из слова Grid и порядкового номера сетки в сцене.
Объектную сетку можно повернуть под любым углом, строить объекты, привязываясь к этой сетке, и работать в ее локальных координатах. Чтобы работать с сеткой, ее нужно предварительно выделить, как и любой другой объект. Кроме того, сетку необходимо активизировать, выполнив команду Tools > Grids and Snaps > Activate Grid Object. В каждый момент времени может быть активна только одна локальная, или основная сетка (Home Grid). Основная сетка может быть активна, но невидима.
Чтобы изменить параметры локальной сетки, выберите и активизируйте ее, затем щелкните на вкладке Modify (Модифицировать) панели команд, а в ней — по кнопке Helpers Вспомогательные объекты). Изменить можно длину и ширину сетки, а также расстояние между ячейками.
В 3ds Max существуют специальные привязки (Grid Points и Grid Lines) для привязки объектов к узлам и линиям локальной сетки.