Видеоуроки 3ds Max — Ознакомление

Знакомство с 3ds max

Первый запуск программы 3ds Max
Обзор интерфейса программы 3ds max
Работа с главным меню 3ds Max
Работа с главной панелью инструментов 3ds Max
Работа с окнами проекций 3ds Max
Работа с командной панелью 3ds Max
Нижняя строка интерфейса 3ds Max

Создание примитивных объектов и сплайнов

Создание примитивов при помощи мыши в 3ds Max
Создание примитивов. ввод с клавиатуры в 3ds Max
Создание улучшенных примитивов 3ds Max
Создание составных объектов при помощи булевых операций в 3ds Max
кривые и сплайны в 3ds Max
Создание сплайнов в 3ds Max
Создание кривых в 3ds Max
Создание составных объектов при помощи сплайнов в 3ds Max
Создание сложных объектов при помощи вращения сплайнов в 3ds Max

Редактирование объектов

Выделение объектов в 3ds Max
Перемещение объектов в 3ds Max
Вращение объектов в 3ds Max
Изменение габаритов объектов в 3ds Max

Модифицирование объектов

Простейшие модификаторы. Изгиб в 3ds Max
Скручивание в 3ds Max
Работа с контурами. Выдавливание. в 3ds Max
Модифицирование объектов при помощи редактирования контрольных точек в 3ds Max
Модифицирование объектов при помощи редактирования полигонов в 3ds Max
Полигональное моделирование на примере создания стула в 3ds Max

Работа со светом

Основные типы источников света в 3ds Max
Ненаправленные источники и свет прожекторов в 3ds Max
Другие типы источников света в 3ds Max
Настройка источников света в 3ds Max
Настройка теней в 3ds Max

Работа с материалами и текстурами

Знакомство с редакторами материалов в 3ds Max
Отображение образцов материалов в 3ds Max
Браузер материалов в 3ds Max
Загрузка и применение материалов в 3ds Max
Создание материалов в 3ds Max

Создание анимированной сцены

Настройка шкалы времени в 3ds Max
Создание ключевых кадров в 3ds Max
Управление воспроизведением анимации в 3ds Max
Редактирование ключевых кадров в 3ds Max
Окно треков в 3ds Max

Визуализация сцены

Рендеринг статической сцены в 3ds Max
Настройка рендеринга статической сцены в 3ds Max
Рендеринг динамической сцены в 3ds Max

Дорогие друзья, в предыдущем разделе, нашего обучения работы в 3ds Max, вы ознакомились с текстовой и визуальной частью данной программы и правильной работы в ней. Как показывает многолетняя практика, обучению подобного характера способствуют так же и видео материалы. Благодаря им, вы сможете узнать, как правильно создавать документ, редактировать его, изображать простые примитивы двухмерного проектирования, редактировать такие примитивы, а так же изображать 3D модель любой сложности.

Хотим в вкратце напомнить вам, что из себя представляет программа 3ds Max.

Краткое описание программы

Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации. Доразработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Windows и Windows NT. Как в 32‑битных, так и в 64‑битных.

3ds Max располагает обширными средствами для создания:

  1. разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделейр
  2. реальных или фантастических объектов окружающего мира, с использованием разнообразных техник и механизмов, включающих следующие:
  • полигональное моделирование, в которое входят Editable mesh (редактируемая поверхность) и Editable poly (редактируемый полигон) — это самый распространённый метод моделирования, используется для создания сложных моделей и низкополигональных моделей для игр.

Как правило, моделирование сложных объектов с последующим преобразованием в Editable poly начинается с построения параметрического объекта «Box», и поэтому способ моделирования общепринято называется «Box modeling»;

  • моделирование на основе неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS) (следует отметить, что NURBS-моделирование в 3ds Max-е настолько примитивное что никто этим методом практически не пользуется);
  • моделирование на основе т. н. «сеток кусков» или поверхностей Безье (Editable patch) — подходит для моделирования тел вращения;
  • моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных параметрических объектов (примитивов) и модификаторов.
  • моделирование на основе сплайнов (Spline) с последующим применением модификатора Surface — примитивный аналог NURBS, удобный, однако, для создания объектов со сложными перетекающими формами, которые трудно создать методами полигонального моделирования.
  • моделирование на основе сплайнов с последующим применением модификаторов Extrude, Lathe, Bevel Profile или создания на основе сплайнов объектов Loft. Этот метод широко применяется для архитектурного моделирования.

Методы моделирования могут сочетаться друг с другом.

Моделирование на основе стандартных объектов, как правило, является основным методом моделирования и служит отправной точкой для создания объектов сложной структуры, что связано с использованием примитивов в сочетании друг с другом как элементарных частей составных объектов.

Стандартный объект «Чайник» (Teapot) входит в этот набор в силу исторических причин: он используется для тестов материалов и освещения в сцене, и, кроме того, давно стал своеобразным символом трёхмерной графики.

 

P.S. Напоминаем вам, материал периодически добавляется, так что не забываем периодически посещать наш сайт и узнавать все больше нового и полезного …) Искренне надеемся, что каждый из вас сможет найти у нас для себя, что-то полезное и познавательное.

Adblock
detector