Знакомство с 3ds max
Создание примитивных объектов и сплайнов
Редактирование объектов
Модифицирование объектов
Работа со светом
Работа с материалами и текстурами
Создание анимированной сцены
Визуализация сцены
Дорогие друзья, в предыдущем разделе, нашего обучения работы в 3ds Max, вы ознакомились с текстовой и визуальной частью данной программы и правильной работы в ней. Как показывает многолетняя практика, обучению подобного характера способствуют так же и видео материалы. Благодаря им, вы сможете узнать, как правильно создавать документ, редактировать его, изображать простые примитивы двухмерного проектирования, редактировать такие примитивы, а так же изображать 3D модель любой сложности.
Хотим в вкратце напомнить вам, что из себя представляет программа 3ds Max.
Краткое описание программы
Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации. Доразработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Windows и Windows NT. Как в 32‑битных, так и в 64‑битных.
3ds Max располагает обширными средствами для создания:
- разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделейр
- реальных или фантастических объектов окружающего мира, с использованием разнообразных техник и механизмов, включающих следующие:
- полигональное моделирование, в которое входят Editable mesh (редактируемая поверхность) и Editable poly (редактируемый полигон) — это самый распространённый метод моделирования, используется для создания сложных моделей и низкополигональных моделей для игр.
Как правило, моделирование сложных объектов с последующим преобразованием в Editable poly начинается с построения параметрического объекта «Box», и поэтому способ моделирования общепринято называется «Box modeling»;
- моделирование на основе неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS) (следует отметить, что NURBS-моделирование в 3ds Max-е настолько примитивное что никто этим методом практически не пользуется);
- моделирование на основе т. н. «сеток кусков» или поверхностей Безье (Editable patch) — подходит для моделирования тел вращения;
- моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных параметрических объектов (примитивов) и модификаторов.
- моделирование на основе сплайнов (Spline) с последующим применением модификатора Surface — примитивный аналог NURBS, удобный, однако, для создания объектов со сложными перетекающими формами, которые трудно создать методами полигонального моделирования.
- моделирование на основе сплайнов с последующим применением модификаторов Extrude, Lathe, Bevel Profile или создания на основе сплайнов объектов Loft. Этот метод широко применяется для архитектурного моделирования.
Методы моделирования могут сочетаться друг с другом.
Моделирование на основе стандартных объектов, как правило, является основным методом моделирования и служит отправной точкой для создания объектов сложной структуры, что связано с использованием примитивов в сочетании друг с другом как элементарных частей составных объектов.
Стандартный объект «Чайник» (Teapot) входит в этот набор в силу исторических причин: он используется для тестов материалов и освещения в сцене, и, кроме того, давно стал своеобразным символом трёхмерной графики.
P.S. Напоминаем вам, материал периодически добавляется, так что не забываем периодически посещать наш сайт и узнавать все больше нового и полезного …) Искренне надеемся, что каждый из вас сможет найти у нас для себя, что-то полезное и познавательное.